約 239,667 件
https://w.atwiki.jp/kakuchousi/pages/17.html
【拡張子】 BMP 【読み】 びっとまっぷ 【説明】 Windows ビットマップ イメージ OS/2 ビットマップ イメージ 【ファイルの種類】 画像データ(無圧縮) 【形式】 バイナリ形式 【詳細】 主に、Microsoft Windowsにて標準とされる画像形式、またはファイル。 2色、16色、256色、16ビット色、24ビット色、32ビット色の種類がある。 一つ一つの点毎の情報が圧縮せずに含まれる為、ファイルサイズは重くなってしまう。 【参考ソフト】 ペイント(Microsoft Paint)
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/80.html
Graphics.update の際にいくつかの処理を追加で実行します。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ 早送り ◆ 画面サイズ変更● Graphics.change_zoom(zoom) ● Graphics.max_zoom ◆ スクリーンショット 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS000 組み込み拡張 拡張タイプ ★ 既成 (導入するだけでゲームの挙動が変化する) 説明 概要 以下の処理が Graphics.update に追加されます。 早送り 画面サイズ変更 スクリーンショット ◆ 早送り Accelerate_Enabled が真の場合、ゲーム中に Accelerate_Key で指定された キーを押すことで、ゲームの速度を 3倍(Accelerate_Rate で指定) にします。 Accelerate_Key の既定値である F4 キーの状態取得には LNS010 Input拡張 が必要です。 Accelerate_Toggle が真の場合、Accelerate_Key が押されるたびに加速状態を切り替えます。偽の場合、押している間だけ加速され、離すと加速状態が解除されます。 加速状態では、Graphics.frame_count が Accelerate_Rate の倍数のときのみ通常の画面更新を行い、それ以外の場合は画面更新せずフレームカウントだけを進めます。 「速度が 3 倍」というのは画面更新待ちの発生頻度が 1/3 になるという意味であり、重い処理が挟まる場合は正確に3倍速になるとは限りません。 ◆ 画面サイズ変更 ゲーム中に Zoom_Change_Key で指定されたキーを押すと、画面サイズを切り替えることができます。 RPGツクール2000系列における F5キー操作と似たものです。 Zoom_Change_Key が無効な値( nil など)の場合は拡大率変更は無効になります。 Zoom_List で変更する対象の拡大率を配列で指定します。Game.exe を起動すると、まず Zoom_List の最初の要素が画面サイズに適用されます。 以降は、Zoom_Change_Keyを押すたびに Zoom_List の次の値へと拡大率が変更されていきます。 指定例 Zoom_List = [2, 1] ゲーム起動時には 2倍、一度 F5 を押すと原寸大、もう一度押すと再び 2倍、…というふうに切り替わります。 Zoom_List = [ max, 1, 2] ゲーム起動時には最大倍率、一度 F5 を押すと原寸大、もう一度押すと 2倍、3回目の押下で再び最大倍率、…というふうに切り替わります。 指定可能な値については下の Graphics.change_zoom の説明を見てください。 ● Graphics.change_zoom(zoom) 画面サイズを標準の zoom 倍にします。表示位置は、中央の位置が変わらないように自動で補正されます。 zoom として指定可能な値は以下のいずれかです。 max_f プライマリモニタの解像度を基準に、最大の拡大率(max_zoom)にします。 max max_f と同様ですが、小数点以下を切り捨てた整数倍にします。 数値(Numeric) 倍率を直接指定します。0.5 未満の場合は 0.5 に、max_zoom 以上の場合は max_zoom に矯正されます。 数値を直接指定する場合、引数には小数や2以上を与えることもできますが、非整数の場合は画面が乱れる場合があるのでご注意ください。 上記のいずれでもない値を渡すと例外 TypeError が発生します。 ● Graphics.max_zoom プライマリモニタが表示可能な最大の倍率を取得します。 ◆ スクリーンショット ファイルへの保存には LNS032 Bitmapメモリ干渉 が必要です。 クリップボードへの書き込みには LNS001 クリップボード制御 が必要です。 ゲーム中に ScreenShot_Key が押された場合、Graphics.snap_to_bitmap を呼んで そのビットマップをファイルに保存します。 ビットマップをクリップボードに書き込みます。 ScreenShot_Sound が有効なら、いずれかの成功時にその音を再生します。 保存ファイル名は ScreenShot_Name で定義します。 で囲んだ部分は別の文字列に置き換わります。 TITLE ゲームのタイトル($data_system.game_title) に置き換わります。 TIME スクリーンショット撮影時点での時刻を ScreenShot_TimeF に従って文字列化したものに置き換わります。 IDX ゲームが起動してから通算のスクリーンショット枚数に置き換わります。 セーブデータの有無に関わらず、 Game.exe を起動した直後は 1 です。 IDX (桁数) とした場合、足りない桁に 0 を詰めます。 (参考) ScreenShot_TimeF の % 記法について %Y 西暦(4 桁) %y 西暦(下 2 桁) %m 月を表す数字(01-12) %d 日(01-31) %H 24 時間制の時 (00-23) %M 分 (00-59) %S 秒 (00-60) (60 はうるう秒) 備考 再定義されるメソッド なし 設定項目 Accelerate_Enabled 既定値 test 早送りの有効状態 Accelerate_Key 既定値 F4 早送りに使うキー Accelerate_Toggle 既定値 true 早送り切り替え方式 Accelerate_Rate 既定値 3 早送り倍率 Zoom_Change_Key 既定値 F5 画面サイズ変更に使うキー Zoom_List 既定値 [ max, 1] 画面サイズ変更のリスト ScreenShot_Key 既定値 SNAPSHOT スクリーンショットに使うキー ScreenShot_Sound 既定値 RPG SE.new("Key", 80, 100) スクリーンショット時に鳴らす音 ScreenShot_Name 既定値 "ScreenShots/ TIME _ IDX 3 " スクリーンショット画像の保存名 ScreenShot_TimeF 既定値 "%Y%m%d_%H%M%S" スクリーンショット保存名 TIME の書式 更新履歴 2020/12/29 新版公開、スクリーンショット機能を追加 2019/10/18 ウィンドウサイズをディスプレイ解像度に合わせて最大化する機能を追加 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/208.html
大怪獣バトルNEO初の拡張シート。 フライング参戦として、タッグ必殺技が組めるデスレムとグローザムが登場! いち早く「双天煉獄氷斬」を発動させよう。 また拡張3度目の登場となるナックル星人は、最上位カードを越える能力を持って帰ってきた。 ガッツ星人とコンボが組めるなら、持っておきたいカードだ。 技カードはEX以前のカードが3枚登場する。強力とはいえないかもしれないが、コレクターならゲットして損は無いだろう。 2008年9月上旬発売 怪獣カード NE01 ザムシャー NE02 インペライザー NE03 グローザム NE04 デスレム NE05 アーマードダークネス NE06 スーパーヒッポリト星人 NE07 ナックル星人 NE08 ネオカオスダークネス 技カード NE09 ケムラー NE10 ビーコン NE11 コスモリキッド NE12 アブソーバ NE13 ザタンシルバー NE14 アルギュロス NE15 ラゴラスエヴォ NE16 メフィラス星人(技)
https://w.atwiki.jp/simaisya/pages/32.html
ルール 1.出てくるトランプの数字が、前のトランプより大きいか小さいかを当てる。 2.前のトランプと数字が同じ場合、 [スペード]>[ハート]>[ダイヤ]>[クラブ]の順で大きいと判定。 3.複数枚のメダルを使ってゲームをPlayすると、 それに応じてメダルがもらいやすくなる。 4.ドロップアウトした時点で、メダルを獲得できます。 間違えた場合は、メダルは獲得できません。 5.仕様が変更される場合がある。 メダル販売所 島ゲームメダル ゲームをプレイすることができます。 300000[P]/100コイン 島ゲームメダル10枚+1枚 島ゲームメダルのお得なセットです。 1000コイン
https://w.atwiki.jp/14log/pages/143.html
新生エオルゼア 蒼天のイシュガルド 紅蓮のリベレーター 漆黒のヴィランズ 暁月のフィナーレ 新生エオルゼア 蒼天のイシュガルド メインクエスト蒼天のイシュガルド 1 蒼天のイシュガルド 2 竜詩戦争完結編 竜詩戦争戦後編 クロニクルクエスト機工城アレキサンダー 古の神々 シャドウ・オブ・マハ サブストーリークエストヒルディブランド 蒼天編 聖アンダリム神学院記 竜詩戦争 番外編 異邦の詩人 アニマウェポン 蛮族エクストラストーリー 蒼天編 イシュガルド復興:ストーリークエスト イシュガルド復興:サブクエスト その他 紅蓮のリベレーター 漆黒のヴィランズ 暁月のフィナーレ
https://w.atwiki.jp/kakuchousi/pages/26.html
【拡張子】 GIF 【読み】 じふ 【説明】 GIF イメージ 【ファイルの種類】 画像データ(圧縮) 【形式】 バイナリ形式 【詳細】 静止画とアニメーションGIFの2種類がある。 256色までしか色が使用できないが、小さい画像の保存には適している。 Webページ内の画像で使用することが、古くから可能であった。 【参考ソフト】 ペイント(Microsoft Paint(但し初期の物は開けない))
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/74.html
Inputの機能を拡張します。何度目か分からない車輪の再発明です。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ ホイール操作について ◆ 基本仕様 ◆ メソッド一覧● Mouse.press?(symbol) ● Mouse.trigger?(symbol) ● Mouse.repeat?(symbol[, interval]) ● Wheel.roll?([symbol]) ● Wheel.trigger?([symbol]) ● Wheel.repeat?([symbol]) ● Mouse.pos ● Mouse.x ● Mouse.y ● Mouse.distance([dx, dy[, sh]]) ● Mouse.dir([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir4([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir8([x, y[, sh]]) ● Mouse.in?(x, y, width, height) ● Mouse.in?(rect) ● Mouse.set(x, y) ● Mouse.clip ● Mouse.unclip 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS000 組み込み拡張 拡張タイプ △ 開発用 (導入するだけでは特に変化しない) 説明 概要 標準で取得可能なキー押下状態以外に、Win32APIにおける仮想キーボードで取得可能な全てのキー状態を利用できるようになります。具体的には、各英数キー、F5-8以外のファンクションキー、マウスの各ボタンなどです。 取得可能なキーシンボルの全容はスクリプト内の説明を見てください。 ◆ ホイール操作について このスクリプト単体ではマウスホイールによる操作は受け付けておりません。半生様のいろいろマウス入力に含まれるHNDINPUT.dllを System フォルダに入れておくと、ホイールによる操作にも対応できるようになります。「いろいろマウス入力」のスクリプト本体は必要ありません(VX Aceには対応していません)。 ◆ 基本仕様 Input.trigger? などのメソッドに標準では定義されていないシンボル( N など)を渡すと、自動的に拡張モジュールで判定がなされます。 標準で取得可能なシンボルのうち、 A, B, C, X, Y, Z, L, R はツクールのコンフィグで設定された「ボタン」として扱われ、Aキー などが取得できません。それらのキーを取得したい場合、先頭に KEY を付けて KEYA などとしてください。 逆に、例えば KEYD などで標準取得可能なキー(この場合は Z ボタン)を直接指定すると、コンフィグで他のキーにもアサインされていた場合でも取得できません。 Input.repeat?( LEFT, 2) のように呼び出すと、通常6フレームのリピート間隔を第2引数(この例では 2)に応じたフレーム数で呼び出すことができます。これにより、リピート間隔を呼び出し側で任意に設定することができます。ただし、この機能を使う場合は標準のシンボル( C で Zキー を取得するなど)が使えません。 マウスの状態は、Input.trigger?( LBUTTON) などで直接取得するか、Mouse.trigger?( L)など、Mouse モジュールの関数を使います。Mouse モジュールの関数は下記のものが用意されます。 ◆ メソッド一覧 ● Mouse.press?(symbol) ● Mouse.trigger?(symbol) ● Mouse.repeat?(symbol[, interval]) 使い方は基本的に Input モジュールの同名メソッドと同じですが、引数に指定できるシンボルは、 L, R, M, X1, X2, UP, DOWN, ANY のいずれかとなります。 L は左クリック、 R は右クリック、 M はホイールクリック、 X1 と X2 はそれぞれマウスに備わる特殊ボタン(「戻る」と「進む」の場合が多い)を取得します。 最後の3つは、Wheel モジュールの同名メソッド(press? は roll?)を呼びます。 ● Wheel.roll?([symbol]) マウスホイールの状態を取得します。roll? は press? に相当します。引数には、 UP, DOWN, ANY のいずれかを指定します。省略時は ANY になります。 UP は上方向(奥側)への回転、 DOWN は下方向(手前側)への回転、 ANY はいずれかの方向への操作を取得します。 ● Wheel.trigger?([symbol]) 基本的には Wheel.roll? と同じですが、最後に操作されてから規定フレームの間、操作が行われなかった場合のみ再度フラグが立ちます。 ● Wheel.repeat?([symbol]) 基本的には Wheel.roll? と同じですが、最初に操作されてから規定フレーム経過するまでは回し続けても反応しません。Input.repeat? と異なり検出間隔を変更することはできません。 ● Mouse.pos マウスカーソルの現在の位置(クライアント領域左上からの相対座標)を取得します。戻り値は [x, y] の配列です。 ● Mouse.x ● Mouse.y マウスカーソルの X 座標(クライアント領域左上からの相対座標)及び Y 座標を取得します。 それぞれ Mouse.pos[0]、Mouse.pos[1] と同じです。 ● Mouse.distance([dx, dy[, sh]]) X 座標の差分 dx、Y 座標の差分 dy から距離を算出して返します。 sh には最低距離を指定できます。値の種類によって距離の計算方法が変わります。 数値 (例 16 #= そのまま計算してから 16 を引く ) 1要素の配列(例 [16] #= dx と dy からそれぞれ 16 を引いて計算) 2要素の配列(例 [16, 24] #= dx から 16、dy から 24 を引いて計算 ) 省略時は sh = 0 として扱われます。 引数を全て省略した場合は、最後に Mouse.distance(dx, dy, sh) が呼ばれたときの値をそのまま返します。一度も呼ばれていなかった場合は 0 が返ります。 Mouse.distance(3, 4, 2) #= 3 [Math.hypot(3, 4) - 2] Mouse.distance(3, 4, [2]) #= 2.236... [Math.hypot(3 - 2, 4 - 2)] Mouse.distance(3, 4, [2, 3]) #= 1 [Math.hypot(3 - 2, 4 - 3)] ● Mouse.dir([x, y[, sh]]) ゲーム画面(クライアント領域)の座標(x, y)からの方向を取得します。x と y は省略した場合画面の中心が使われます。最初に Mouse.distance(x, y, sh)を呼び、基準位置からの距離を計算します。 戻り値は距離を 1 としたときの [X 座標, Y 座標] の配列です。基準位置からの距離(Mouse.distance)がゼロと判定された場合は [0, 0] が返ります。 ● Mouse.dir4([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir8([x, y[, sh]]) 基準座標(x, y)からの方向を、テンキーに応じた数値(Mouse.dir4 では 2, 4, 6, 8、Mouse.dir8 では 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9)で返します。基準位置からの距離(Mouse.distance)がゼロと判定された場合は 0 が返ります。 ● Mouse.in?(x, y, width, height) ● Mouse.in?(rect) マウスカーソルが引数の矩形範囲内に収まっているかどうかを判定します。 ● Mouse.set(x, y) マウスカーソルを(x, y)の位置に移動します。座標はクライアント領域左上からの相対位置で指定します。ウィンドウの範囲外に設定しようとすると無視されます。 ● Mouse.clip マウスの移動範囲をクライアント領域の内側に制限します。 ● Mouse.unclip マウスの移動範囲制限を解除します。 備考 再定義されるメソッド なし 設定項目 Input_Repeat_Init 既定値 24 キーが最初に押されてから、次にリピート判定が発生するまでのフレーム数。24の場合、まず1フレーム目(キーを押した瞬間)に1回目のリピート判定が発生し、24フレーム目(最初の発生から23フレーム後)に2回目のリピート判定が発生する。 Input_Repeat_Count 既定値 6 2回目のリピート判定が発生してから、以降のリピート判定が発生する間隔。6 の場合、2回目のリピートが発生したあと、5フレームおき(30フレーム目、36フレーム目、42フレーム目...)にリピート判定が発生するようになる。 Double_Click_Interval 既定値 12 Double_Click_Interval フレーム以内に 2 回以上 Mouse.trigger? の判定が発生すると、ダブルクリックしたことになる。 Wheel_Repeat_Init 既定値 24 ホイールが最初に動かされてから、次にリピート判定が発生するまでのフレーム数。発生タイミングはInput_Repeat_Init参照。ホイールの場合、トリガー判定が発生したあと、この期間が過ぎるまでは再びトリガー判定が発生しない。 Wheel_Repeat_Count 既定値 3 2回目のリピート判定が発生してから、以降のリピート判定が発生する間隔。発生タイミングはInput_Repeat_Count参照。 更新履歴 2020/01/03 イベントコマンドからボタンの状態を取得できなくなる不具合を修正 2020/12/28 新版公開(機能は旧版から変化なし) コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kakuchousi/pages/25.html
【拡張子】 DOC 【読み】 どきゅめんと・どっく 【説明】 ①Microsoft Word 文書 ②テキストファイル 【ファイルの種類】 ①ワープロデータ ②シンプルテキストデータ 【形式】 ①バイナリ形式 ②アスキー形式(テキスト形式) 【詳細】 ①Microsoft Word で使用されるワープロ文書ファイル ②通常のシンプルテキストファイル(Documentの頭3文字より由来) 【参考ソフト】 ①Microsoft Word? シリーズ、OpenOffice.org ②メモ帳?(Microsoft Notepad)
https://w.atwiki.jp/bokukimi-archive/pages/23.html
島について Table of Contents 牧場 街1 街2 草原 海岸 森 未開 山 山頂 水田 塔 山頂 水田 ┃ ┃ 山 牧場 未開-塔 ┃ ┃ || 森=街1━街2=草原 ┃ 海岸 店や施設が増える条件は発展度や橋の架かり具合が関係している模様。 ちなみに、お祭りは一番最初の橋を架けないと開催しないので、早く架けるのが良いのでは? 牧場 主人公の家があるところ。 牧場内施設は牧場を参照 街1 住居・店舗・施設 登場・建設条件 その他・備考 元祖宿屋 草原エリアに入れる サブ住民20人以上で増築 動物屋 マセル、ジュリア登場 すべての装備品購入で増築 大工 ゴラン登場 エリザが来たときに増築される 行商人 島に着いた翌日 100万円分購入で増築 売るのは関係ないので一万円券買う売るの繰り返しでも可 タロウの家 スタート時点から 出荷物2000個以上で増築 街2 住居・店舗・施設 登場・建設条件 その他・備考 食堂 サブ住民が10人以上登場でオープン カテゴリー住人25人以上登場していて台所があると増築。増築後食材を店主に渡すと料理レシピゲット 喫茶店 サブ住人が10人以上登場でオープン カテゴリー住人20人以上登場していて台所があると増築。増築後食材を店主に渡すと料理レシピゲット 本家宿屋 サブ住民15人以上でオープン サブ住民30人以上登場で増築 リリーの家 魚を70匹釣る ピエールの家 レシピを5種類入手後 ダルシャン・セフィーナの家 鉱石出荷数が一定数を越えた時点 鉱山系モブキャラ全員登場(鉱山150階到達) ゴランがくると行けるようになる。(ゴランがくる前は岩があり、行けない。岩は水田到達前にある岩のような岩。) 草原 イベントの日はここが開催会場になる。 街2~草原間の橋を建設していない場合、会場が草原になるイベントが発生しない。 また、草原のコロボックルにあってない場合も発生しない(検証済み) ここで恋愛イベントがおこなわれることもある。 海岸 住居・店舗・施設 登場・建設条件 その他・備考 ダニーの家 魚を釣った数50匹を越えた時点で建てられる 森 住居・店舗・施設 登場・建設条件 その他・備考 魔女さまの家 森に初めて入った時にイベント発生 教会 女神さまにお供え×2 ロヴェンの友好度60000以上で増築? 未開 住居・店舗・施設 登場・建設条件 その他・備考 ワーダ・シバの家 未開に初めて入った時にイベント発生 山 採掘場がある。 山頂 冬に白い草が採れる。 夜はきれいな星が見える。(晴れの日かぎり) 水田 「黄のすてきを付けたハンマー」入手時にイベント発生。牧場の奥の大岩を破壊後、行けるようになる。 塔 ワーダのハート7以上、3年目以降、(島の発展度も関係あり?) イべントがおきていけるようになる。 コロボックルから毎日プレゼントが貰える
https://w.atwiki.jp/rantyu/pages/16.html
古代国家ソウイチ王国島 国の標語 なし 国歌 定めの道 公用語 日本語 首都 建設予定中 政府 王がすべての権限を持つ 面積 8000万坪 人口 建国 T12510頃 通貨 G